《王者荣耀》是一款策略游戏,后羿作为元老级射手,高阶攻略肯定要好好做一期。今天的内容是半神之弓的出装符文选择,干货满满。小编见过太多后羿玩家只知道堆伤害,其实生存能力和输出能力要平衡才行,今天就把这个道理说明白。感到兴趣的小伙伴跟着小编继续往下看吧。

出装推荐
急速战靴、泣血之刃、破甲弓、无尽刀锋、影刃、贤者的庇护
后羿作为一个射手肯定先以输出为主,逐步取得人头优势,然后再进行稳健的保命。所以在装备上首先选择泣血之刃,不仅可以大幅提升前期的物理攻击输出,同时增加线上的续航能力,减少回家次数加速发育的节奏。破甲弓可以看场上局势而定,如果对方直奔物理防御去的,泣血之刃好了马上出,不然的话可以慢慢出,出攻击装快速累积优势。接下来就是无尽刀锋配合影刃的特效,暴击触发攻速加成,让他的爆发更加的恐怖。最后攻击装出的差不多就是要保命,毕竟输出一个高,人头一多就容易遭受集火,这时候出一件贤者庇护提供重生机会,大幅提高场均KDA分数。
符文搭配
红色:传承
蓝色:隐匿
绿色:鹰眼
后羿在符文选择上与一般套路没什么特别大的变化,符文还是更加倾向于物理输出增加自身的伤害,以物理攻击和穿透的符文为主。所以在红色符文上选择传承增加自身的物理攻击,蓝色符文选择隐匿,增加物理攻击的同时最主要还是增加自身的移动速度,这恰好可以配合自身的减速进行完美的风筝。最后绿色符文选择鹰眼,增加物理攻击和物理护甲穿透,才能保证高额的物理伤害能直接穿透护甲,箭箭到肉。
团战技巧
后羿毕竟是一个脆皮射手,想取得高的KDA分数是非常困难的,其中最有效的高分技巧就是呼叫队友,俗话说得好“不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友”,就算没有一个大神队友,至少你可以保证没有史前巨坑的队友,然后再配合队友的保护和让人头,这样你的分数就可以噌噌噌网上涨,获得好名次不是轻而易举。
当然很多情况下我们凑不齐队友只能孤军奋斗,那时候就全靠自己了。首先不管人头数多还是少,得保证自己不能死,不能一味的为了人头而上脑,无脑往前冲,这样就算你杀了人,但是自己挂了KDA分数还是会降,这样得不偿失。要不断利用自身的减速和召唤师技能进行猥琐风筝输出。接着就是获取人头的技巧,在团战集火秒人的时候,可以开启1技能疯狂输出,但是在收尾的时候一定要注意留一个2技能进行收割人头,相信作为一个后期主力输出,这样夺取人头队友也不会多说什么,谁让咱是后期大哥。最后就是多用大招进行先手控制,然后配合队友进行集火秒杀,可能有人会说这样人头又不是自己,但是助攻也会增加自身的KDA分数,同时只有赢了才能得到更高的分数,不能看到一时的盈利而已。
王者荣耀MOBA操作方式进化全解
想开黑打LOL/DOT凑不齐5个人或者没时间,玩手游MOBA又觉得操作不顺手,这是MOBA手游此前面临的尴尬。不过到今年,同类产品大规模涌现,操作方式上也有了进一步的优化,回顾这一品类操作方式的进化,我们能发觉厂商都在对用户的操作习惯进行着不断的试探,或许这些现在看起来不那么完美的尝试还在被一些人吐槽,但是当移动MOBA真的成为年轻人的首选之后,或许重新定义的操作模式也是现有模式的进一步衍生。
代表产品:《混沌与秩序:英雄战歌》

《英雄战歌》无疑算得上MOBA手游的先行者了,早在2012年手游刚刚出现一些重度元素的时候,通过简化PC/主机大作形成固有产品模式的Gameloft就做出了第一次尝试。
如同端游MOBA操作方式接近端游ARPG一样,《英雄战歌》的操作方式大体上也类似同时期ARPG手游。摇杆控制移动,另有独立的普通攻击/技能按键。

作为第一款有影响力的MOBA手游,《英雄战歌》的大体模式,算是为后来者打下了样板,当时很多后续的同类产品都采用了类似的操作设定。但由于是手游在MOBA的首次试水,同样也存在一些问题,《英雄战歌》试图完全还原MOBA端游的体验、想要做到面面俱到,游戏模式上只能说中规中矩,没有敢做出太多的突破。习惯了移植思路的Gameloft做法有些偷懒之嫌,细化到操作体验上,像右侧一整列技能按键的排布方式,在如今的主流做法看来无疑是有些反人类的设定,为了避免“不方便操作”的情况,Gameloft还设置了大量的指向性技能来规避移动平台划屏选定的尴尬。
除了技能的选定,攻击的选定切换也不算很流畅,虽然也有切换目标的按键,但其选定逻辑体验并不算很好,经常出现已经离防御塔很远但由于上次切换到防御塔,英雄依然越过兵线冲向敌塔的情况。
当然,虽然有一些问题,但这毕竟是移动端MOBA相当早期的产品,它对这一品类的尝试性设置仍然值得肯定。
代表产品:《虚荣》(Vainglory)、《英雄召唤》(Call of Champions)

若要论当前移动平台MOBA游戏中制作最精良的作品,《虚荣》一定能够排到前列。SuperEvil Megacorp原暴雪、拳头成员的团队构成是一方面,《虚荣》的表现力和内容深度是另一方面——精致的画面、相对详细的故事背景等。但这样的观感也导向了另一个弊端:游戏不够亲民,叫好不叫座。
这一点在操作设定上尤其明显:点触操作方式的优点自然是可以实现相比摇杆更精确的点击,不论是移动还是攻击/技能选定,都能保证相当程度的操作精度,大屏设备表现尤佳,也更便于技巧出众的玩家秀操作。

但这样缺点也随之而来,对精确操作的需求无形中增大了操作量,一局平均20min+的游戏结束后手指的疲劳感很明显,不论是双手拇指操作还是食指点击,而放在桌面上的双手食指轮点也面临另一个问题:即这种游戏场景的“正式感”或是“仪式感”,端坐在桌前的场景与PC游戏无异,这样的体验与移动游戏整体偏向轻快的追求不太相符。

近期上线的另一款MOBA手游《英雄召唤》也有类似的问题,虽然游戏节奏快了很多,但依然跳不出点触的一些缺陷,另外其5个技能的密集排布也有很大的优化空间,可见当前MOBA手游中,点触虽然很大程度削减了误操作的概率,但相关的逻辑优化还有很长的路要走。
代表产品:《王者荣耀》、《全民超神》、《自由之战》

经历了虚拟摇杆+纵列技能和点触的尝试之后,各路开发方似乎意识到移动端当前最稳妥的操作解决方案还是类似ARPG的摇杆+轮盘技能按键。于是我们看到近期的一些MOBA手游还是更多地选择了传统的操作设定,而今年的一些产品在回归本原的基础上又都做了自己的优化:比如《自由之战》就在普通攻击的上下滑动切换方面下了些功夫,在轮盘技能按键的基础上细化了目标选择。

腾讯今年连发的两款MOBA则在这方面走得更远:《全民超神》和《王者荣耀》中的目标切换提供了“英雄/小兵”的优先方式,攻击判定也增加了“距离最近/血量最低”的选择逻辑,同时还针对新手和初(shou)级(can)玩家提供了类似法术自动瞄准的辅助设定。

在很多同类产品都采用近似操作模式的前提下,这种整体的目标判定和切换逻辑有了更平滑的体验。不过这两者在定位上也有些细微的差异,与面向核心向LOL用户的《王者荣耀》不同,定位泛大众用户的《全民超神》也在移动上有一些折中的选择——通过设定可以增加“点击移动”这一操作维度。也算是对玩家不同操作习惯的妥协。
结合这两款MOBA对地图尺寸、移动速度和生物/建筑血量等宏观战斗节奏的把控,这些在传统模式细节上的优化对控制游戏时间起到了不错的正向作用,也让这两款游戏在榜单上有了较好的表现。


从App Annie的数据来看,PVP/PVE并重、对英雄养成有所侧重的《全民超神》上线初期进入了畅销榜Top 20,最高层升至畅销榜第6名,现在基本稳定在30名上下的区间;《王者荣耀》上线至今基本都停留在畅销榜Top 10以内,最高成绩为第4名。抛开腾讯自身平台的光环,MOBA这个原本在畅销榜没有太多存在感的品类,能够在畅销榜有很靠前的亮相,操作方式对游戏节奏的积极控制从而影响受众的作用不可忽视。
从出现至今,MOBA手游经历了几种典型的操作演化,大体上还是在朝着操作更精准、切换更便捷的方向发展,当前的主流模式也并不算完美,依然还是会有UI遮挡画面的一些顾虑。
不过随着移动设备的升级,诸如3D Touch等技术的出现,未来MOBA手游的操作大概也会有新的维度;而伴随大屏化趋势,手势操作说不定也会成为技能系统的一个补充,这些都有可能成为未来产品创意集中表现的方向。